terça-feira, 27 de março de 2012

Tabelaaaaaaaa '_'

Demorei mas "tô ai trá veis" =B

Complementando o post do vídeo onde "tento" transmitir a lendária técnica de angulação de tiro do DDTank, verifiquei a uns dias atrás (com atraso brutal...) que o link do site DDWiki com as tabelas de valores de ângulo e força não estão mais online. Logo, então, vou postar as tabelas que editei a algum tempo em tamanho folha A4 (papel sulfite que você vê todo dia^^):

Algumas dicas a quem interessar:

Ângulo 20º funciona perfeitamente, é rapido pois não precisa de cálculo, se você é novo, use e abuse =D. Desvantagem: quando o tiro é de muito longe caso seja mais de um, provavelmente só o primeiro vai pegar ou, se os dois acertarem, na próxima vez lembre-se de reduzir 1 ou 2 pontos na barra pra compensar o "afundamento" do personagem na tela.
 
Ângulo 30 º é bom também porque o cálculo é rápido, o vento é x1, ou seja, apenas subtraia ou some o vento ao valor do ângulo. Acaba ficar esquecido porquê é muito próximo do 20º. Desvantagem: a mesma do tiro de 20º.
 
Ângulo 50º pessoalmente eu não gosto, mesmo sendo simples sofre uma variação absurda do vento, um "tiquim" a mais ou a menos e você erra o tiro, aconselhável apenas se sua arma necessita desse valor.
 
Ângulo 65º o poder da precisão (particularmente meu favorito) sem a variação sutil de vento do famoso full, o vento em valores pequenos (ex. 0.3) só começará a ter real influência quando a distância estiver acima de 13~15 se não me engano.
 
Ângulo Médio (ou tiro médio), eu nunca vi alguém que dissesse que usa, quando estava aprendendo, exaustivamente tentei fazer com que funcionasse quando a distância é maior que 10 mas não consegui, posse ter errado ou pode ter sido um bug corrigido sei lá, mas ainda assim é um ângulo desnecessário.
 
Ângulo Full (ou tiro alto), eu sinceramente não entendo a fascinação que esse tiro exerce sobre os jogadores, pode sim ser necessário quando a arma tem um ângulo estreito (como é o caso do canhão) mas ainda assim, pela lógica, qualquer outro ângulo pode ser aplicável desde que se ajuste o personagem. É extremamente útil quando você ou o adversário estão em um "buraco". A maior desvantagem desse tiro é que quando o vento tem valores "quebrados" como 0.2, mesmo esse ínfimo valor vai influênciar, então meus amigos, todo treino é pouco, com o tempo se pega o jeito^^

Dica geral: os valores são descritos para quando VOCÊ e o ADVERSÁRIO estão alinhados, ou seja retos um com o outro, quando estiverem em altura diferentes, os valores sofrem alterações. Se o oponente estiver mais baixo a força necessária é menor, se estiver mais alto a força é maior. No caso do tiro Full, se a altura é muito diferente compensa-se no valor da distância aumentando ou diminuindo.

Bom, aí estão meus poucos conhecimentos sobre o jogo, espero ter ajudado (se não ajudei...hum... da na mesma =B).

6 comentários:

  1. DiimiitriiuS na verdade usam o angulo alto e full de preferencia para ter maior ataque porque quanto mais alto vc lança maior é o impacto ou seja maior o dano causado ao oponente tenta ver um poquinho disso la no jogo

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    1. Atualmente não tenho mais condições de confirmar isso cara, pois já não jogo a um bom tempo, mas em contrapartida eu nunca encontrei nenhum modificador de dano ou jogador que falasse disso, mas do ponto de vista físico faz todo sentido...

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  2. ai manin vc pode por uma reguaa ai pra nois :)

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